domingo, 30 de janeiro de 2011

História do Coelhinho que não gostava de estudar

Imagem encontrada na internet (Abel turma do ursinho pooh)
Esta história é uma dica para o professor trabalhar no início do ano letivo; é bem interessante e os alunos gostam muito. Desenhada na sequência fica melhor ainda de explorar. Após é possível criar muitas atividades, brincadeiras, envolver músicas,etc.
O coelhinho que não queria estudar

Na floresta, todos os filhotes de animais iam à escola. Só ficava em casa o coelhinho Juquinha.
Ele não queria aprender a ler, achava que não precisava disso, que poderia encontrar cenouras sem saber ler. Queria se divertir.
Todos os animaizinhos iam para a escola, mas Juquinha foi à casa do tio Coelho ouvir histórias.
Juquinha chegou à casa do Tio Coelho, bateu... chamou... chamou, ninguém respondeu. Tio Coelho tinha deixado um aviso na porta, mas Juquinha não sabia ler e pensou que Tio Coelho tivesse ido fazer alguma visita. E foi embora.
Aborrecido por não ter encontrado o tio em casa, e cansado de tanto andar, Juquinha com surpresa avista o tio.
Juquinha disse ao tio que estava vindo da sua casa e que era uma pena ele ter saído para fazer visita justamente hoje.
Tio Coelho disse que não tinha ido fazer visitas, que tinha colocado um aviso na porta e ele não tinha lido.
Juquinha ficou muito desapontado e não respondeu. Tio Coelho se lembrou de que ele não sabia ler e então explicou que no bilhete estava escrito que voltava logo e era para sentar e esperar. Juquinha ficou espantado ao saber do aviso.
No dia seguinte Juquinha foi à casa do senhor João de Barro conversar um pouco. Seu João não estava. Mas, bem embaixo de sua casa havia uma cadeira com um aviso.
Juquinha ficou contente pois achava que sabia o que os avisos queriam dizer. Então sentou e foi esperar um pouco. Daí percebeu que estava todo sujo de tinta e então ficou bravo porque ninguém avisou.
João de Barro abriu a porta e disse ao Juquinha se ele não tinha lido o aviso. Depois lembou-se de que ele não sabia ler. A tinta estava fresca.
Juquinha ficou um pouco triste mas achava que agora já sabia tudo sobre avisos.
Então foi embora. Quando ele chegou em sua casa,viu a caixa do correio aberta. Dentro dela havia um papel. Ele achou que era um aviso de que a caixa tinha acabado de ser pintada e que a tinta estava fresca.
No dia seguinte Juquinha notou um movimento diferente. Parecia que estava acontecendo alguma coisa fora do comum. Havia muitos animaizinhos passando na rua. Eles não tinham ido à escola, carregavam doces, balas, bombons e salgados. Juquinha resolveu ir ver onde eles iam e começou acompanhá-los às escondidas. Os animais estavam parando no meio da floresta. Debaixo de uma árvore, colocavam os doces, salgados e bebidas.
E Juquinha então achou que era um piquenique e que ninguém havia convidado ele. Começou então, a chorar.
A coelhinha, sua amiga, viu Juquinha chorando e lhe perguntou o porque. Juquinha explicou que era porque ninguém havia lembrado dele. Ela explicou que eles lembraram sim, que o carteiro tinha até deixado o convite na caixa de correio.
Juquinha enxugou as lágrimas e lembrou do papel que ele pensava que era um aviso sobre tinta fresca.
A coelhinha deu risada e chamando a sua atenção falou que era uma vergonha e que ele precisava aprender a ler.
No outro dia Juquinha começou a frequentar a escola da floresta. Sendo o primeiro a chegar lá.
Fonte da história em:http://ferinhasdosaber.blogspot.com/2009/07/o-coelhinho-que-nao-queria-estudar.html

domingo, 23 de janeiro de 2011

Atividades didáticas

Site interessante

Socializo com vocês esse site que encontrei, bastante interessante para professores (abaixo). Lá vão encontrar uma diversidade de sugestões ao clicar cada link: atividades de leitura e escrita,
dinâmicas, jogos para o início das aulas , etc.



Para dinamizar o ensino de línguas





Para fixação de aprendizagem




Desenvolver e estimular a aprendizagem escolar




Para desenvolvimento da leitura e da escrita


segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Sugestões para trabalhar o alfabeto/alfabetização

Idéias para trabalhar o alfabeto



História a Magia do Alfabeto Minha dica para trabalhar o alfabeto é essa história que explica de uma forma lúdica a diferença entre vogais e consoantes.

HISTÓRIA A MAGIA DO ALFABETO

NO CASTELO ENCANTADO DA FADA ROSA MORAVAM TODAS AS LETRAS DO ALFABETO. VIVIAM FELIZES E BRINCAVAM MUITO.
UM DIA A FADA AZUL DO CASTELO DOS NÚMEROS CONVIDOU AS LETRAS PARA UMA FESTA, MAS A FADA ROSA NÃO DEIXOU ELAS IREM PORQUE IRIA CHOVER.
ALGUMAS SAIRAM ESCONDIDAS E FORAM À FESTA, E OUTRAS FICARAM (AS VOGAIS). QUANDO VOLTAVAM, CAIU UMA TEMPESTADE COM RAIOS E TROVÕES. UM RAIO CAIU NA LETRA H E ELA FICOU MUDA, AS OUTRAS LETRAS FICARAM MUITO ASSUSTADAS.
AO CHEGAREM NO CASTELO, LEVARAM UMA BRONCA DA FADA ROSA QUE LHES DEU UM CASTIGO: NUNCA MAIS TERIAM SOM PRÓPRIO,SEMPRE TERIAM QUE TER UMA VOGAL ACOMPANHANDO-AS. E ASSIM FOI QUE SURGIU AS VOGAIS E CONSOANTES.


Fonte: http://www.scribd.com/doc/19715151/Historia-a-Magia-do-Alfabeto

MÚSICA PARA TRABALHAR O ALFABETO

O ALFABETO
Aline Barros

A, B, C, D, E, F, G, H,
I, J, L, M, N, O, P, Q,
R, S, T, U, V, X e Z

Eu já aprendi quer ver?
Vou mostrar pra você,
O alfabeto eu aprendi
Vou cantar pode crer

A, B, C...

O alfabeto eu aprendi
Jesus me deu sabedoria
As letrinhas vou usar
Dia e noite, noite e dia

A, B, C...
P.S.: Esta música faz parte do CD Aline Barros e Cia - vol 1
Tem o vídeo no yo tube
Letra pesquisada na internet


Gincana para a alfabetização

Sugerimos uma gincana com jogos e brincadeiras, onde as crianças interajam entre si e com a professora diariamente durante quinze dias (poderá ser prolongada, ou não, de acordo com as necessidades das crianças).
A atividade está dividida em cinco etapas que durarão três dias com nível de complexidade crescente nas atividades, a cada etapa o número de integrantes diminuirá. Na primeira etapa serão duas equipes de vinte alunos, na segunda etapa serão quatro equipes de dez alunos, na terceira etapa serão oito equipes de cinco alunos, na quarta etapa a turma se dividirá em duplas. E por fim será individual na quinta etapa.
Para entusiasmar e incentivar os alunos, a professora irá propor que todos juntos em uma roda de conversa, criem combinados e a professora explique o jogo ou a brincadeira que será proposta no dia. Nesta roda de conversa poderá ser decidida a pontuação que ganhará as equipes que todos participantes completarem as atividades (É importante lembrar que não ganharão pontos somente as equipes que terminarem primeiro, e sim, aquelas que conseguirem completar as atividades). Será determinado nesta roda de conversa inicial o tempo e o horário determinado para as crianças criarem uma rotina e terem segurança, pois os mesmos podem ter algum tipo de bloqueio, causados por insegurança que o seu meio social proporcionou.
Ao final de cada dia, a professora anotará no quadro de pontos que poderá estar fixado na sala de aula, os pontos adquiridos pela equipe.
Sugestões para dividir as equipes: Por ordem alfabética, exemplo:uma equipe da letra A a letra L, a outra equipe da letra M a letra Z.
Pelo número de chamada, exemplo: a 1ª equipe do número um ao dez, a 2ª equipe do número onze ao vinte e assim sucessivamente.
Para dividir em duplas a professora poderá, pedir aos alunos que escreva em um papel o nome de quatro amigos que gostaria de fazer dupla, a professora poderá escolher a criança que poderá ser mediador de conhecimentos um do outro, por exemplo, uma criança que tem facilidade de leitura, tem dificuldade em matemática pode formar dupla com uma que tem dificuldade em leitura, talvez a mesma criança que tem dificuldades com leitura tenha facilidade em matemática.
A gincana proposta neste plano de intervenção auxiliará os alunos na identificação de letras, formação de palavras, raciocínio lógico, percepção visual, conceitos de moralidade, imaginação, interação entre outros conceitos.
A troca de significados, sentidos e conhecimento que se estabelece na interação entre as crianças e entre as crianças e o professor possibilitará a aprendizagem de conceitos de leitura, escrita e noções de jogos. Durante as brincadeiras e jogos da gincana a professora observará as equipes e poderá intervir na Zona de Desenvolvimento Proximal das crianças, através de dicas, orientações, modelos, assistência, questionamentos, demonstrações, assim, usufruindo do que a criança sabe para ensiná-la algo novo, assim as crianças desenvolvem o conhecimento real.
1ª Etapa
1º dia: Roda de conversa
Jogo: Caracol com dados
Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um caracol (tipo amarelinha). Confeccione também, dois dados (podem ser de cx de papelão)sendo um tradicional, com números, e no outro, escreva as vogais. Cada criança tem que jogar os dois dados.
Exemplo: se a criança jogou e apareceu o número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se antes disser duas palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até que todas as crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a equipe que todos conseguirem.
Ao final do dia a professora anotará no quadro os pontos adquiridos pela equipe.
Para intervir na Zona de Desenvolvimento Proximal a equipe poderá ajudar a criança que tiver dificuldade e a professora poderá auxiliando a equipe.
2º dia: Roda de conversa
Jogo: Jogo das quatro letras:
Entregar uma tira para cada aluno da equipe contendo palavras em que faltam as vogais. O jogo consiste em tentar completar a palavra com as vogais que faltam.
Ex: C _ S _
A professora poderá intervir dando dicas tais como:É o lugar onde moramos, a letra que está faltando é a letra que começa as palavras abelha, avião, asa, amor, etc.
3º dia: Roda de conversa
Jogo: Dominó móvel
Este é um dominó muito mais divertido do que o tradicional, pois as próprias crianças serão as próprias peças. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com figuras desenhadas e outras com a palavra correspondente às figuras. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente, “embaralhando as peças”. A um sinal do professor, elas deverão formar duplas, encontrando a “peça” que corresponda à sua.
Exemplo: A criança que estiver com um desenho de uma casa terá que se juntar com a que estará com a palavra CASA
A professora poderá dar assistência durante a atividade, falando se está quente ou frio, que a sílaba que começa a palavra casa é a mesma do cavalo, do cabelo, etc.

2ª Etapa
1º dia: Roda de conversa
Jogo: Detetive
A professora deverá esconder pela sala de aula várias palavras e entregará para cada dupla de crianças, uma figura correspondente às palavras que você escondeu. Cada dupla deverá sair pela sala em busca de "sua" palavra. Podem ser utilizadas as fichas confeccionadas para o dominó móvel. A professora pode utilizar-se das dicas citadas acima para ajudar os alunos.
2º dia: Roda de conversa
Jogo: Forca
A professora poderá fazer a forca tradicional na lousa onde cada equipe terá a sua vez de tentar a letra, até que acerte a palavra. A professora poderá explicar o significado da palavra e ir dando dicas para que os alunos consigam acertar.
3º dia: Roda de conversa
Jogo: Equipe criativa
Neste jogo, as crianças serão estimuladas a escrever palavras usando a criatividade, além de poder trabalhar em equipe. Cada equipe receberá um saquinho contendo diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel ou até mesmo pedaço de cartolina com as letras escritas. Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu objetivo).
Exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas que você pode encontrar na nossa sala de aula,
palavras que contenha a vogal a, etc.

3ª Etapa
1º dia: Roda de conversa
Jogo: Circuito e lousa
Desenhe no chão dois circuitos iguais, utilizando giz de lousa ou fita crepe, “desenhando” várias vezes, uma determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas equipes. Cada equipe deverá formar uma coluna em frente ao circuito correspondente. A primeira criança de cada equipe irá começar correndo pelo circuito, fazendo com o seu corpo, o movimento correto da escrita daquela letra, até o final. Ao acabar a corrida, deverá ainda escrever na lousa uma palavra que se inicie com a letra do circuito. Essa criança voltará e baterá sua mão na mão do próximo colega (o primeiro da coluna) e se posicionará no final da coluna da sua equipe. O próximo colega fará o mesmo, até que o primeiro participante de uma das equipes volte a ser o primeiro da coluna. A equipe vencedora será aquela que os membros mais se ajudarem.
Ao final da brincadeira, a professora irá corrigir as palavras, juntamente com as crianças.
2º dia: Roda de conversa
Jogo: Bingo de palavras
Em cada cartela, devem conter palavras. Você irá “cantar” uma palavra e a criança deverá achar em sua cartela a palavra escrita. Ao invés de “cantar” a palavra pronta, você poderá “cantar” uma frase, por exemplo: “Usamos para escrever e não podemos apagar com a borracha”, a criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve formular o jogo com muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes, certificando-se de que haverá relação entre o que você “cantou” e o que há nas cartelas).
Você poderá escrever nas cartelas palavras com letra bastão e cursiva e ao “cantá-las”, especificar. Por exemplo: Macaco, escrito em letra bastão. Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o conteúdo que você está trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de transporte. Nesse caso, você “cantará” apenas palavras como carro, avião, etc. A professora já estará intervindo na Zona de Desenvolvimento Proximal através das dicas.

3º dia: Roda de conversa
Jogo: Caixa de Fósforos com Fotos, Contendo Letras do Nome
A professora poderá confeccionar, junto com os alunos, caixas com palavras dentro e figura desta palavra colada do lado de fora. Esta caixa vai circulando entre todas equipes, que tirarão as letras de dentro e tentarão montar as palavras, primeiramente com e mais tarde sem o modelo. Uma variação desta atividade é entregar às crianças envelopes contendo letras para que elas montem palavras, sem o apoio das figuras.

4ª Etapa
1º dia: Roda de conversa

Jogo: Dominó móvel com sílabas
As crianças serão as peças do dominó. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com uma silaba da palavra em cada plaquinha. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente, “embaralhando as peças”. A um sinal seu, elas deverão formar duplas, encontrando a “peça” que corresponde a sua.
2º dia: Roda de conversa
Jogo: Quem forma mais palavras
Cada dupla recortará de revistas diferentes silabas, onde depois poderão juntas formar palavras em um cartaz.

3º dia: Roda de conversa
Jogo: Música
O trabalho com músicas infantis traz muito prazer para as crianças. Elas gostam muito de “cantá-las”, utilizando a “fala” e os “sinais”. Nessas exposições as crianças, muitas vezes, reconhecem e identificam as letras de seu nome e dos colegas, bem como algumas palavras que se repetem.
Depois de dramatizadas e muito cantadas, as músicas são escritas na lousa ou em folhas de cartolina, a professora poderá escolher a música. Após "cantarem” várias vezes, acompanhando a escrita da música, as crianças memorizam as músicas com maior facilidade. Assim, na escrita individual da música que está sendo trabalhada, observa-se uma melhor organização frasal e uma maior aproximação da escrita a sua forma convencional. Além disso, nota-se que, neste tipo de escrita, os alunos mantêm uma escrita para determinada palavra.

5ª Etapa
1º dia: Roda de conversa
Jogo: Acróstico de palavras e figuras.
A professora escreverá uma palavra na lousa e o aluno em uma folha escreverá a palavra e com cada letra a criança deverá escrever uma palavra e um desenho.
Exemplo: B – bola
A – avião
L - lápis
A -abelha

2º dia: Roda de conversa
Jogo: Jogo com tampinhas de garrafa
Junto com as crianças a professora poderá colocar letra na parte de cima da tampinha, onde eles utilizarão para formar as palavras a serem ditadas pela a professora.

3º dia:Roda de conversa
Jogo: As crianças poderão escolher o jogo que mais gostaram através de votação.

Fonte: http://insightspedagogicos.blogspot.com/2010/09/gincana-para-alfabetizacao.html
Fonte: http://canttinhodaprofeadri.blogspot.com


A história do alfabeto
Por: Redacção

As letras do nosso alfabeto têm origem, principalmente, No fenício, que se estendeu pelos povos da Ásia a partir do século XV antes de Cristo. Progressivamente, o alfabeto fenício foi adaptado na Grécia. Na Itália, o alfabeto grego influenciou bastante o abecedário etrusco, que, por sua vez, originou o alfabeto latino (século VII a III antes de Cristo).

A-a

Primeira letra do alfabeto fenício, alef, que significava “touro”. No alfabeto grego, o sinal alfa passou a designar a vogal A.

B-b

Vem da letra semita bet, cujo significado era “tenda”. Uma tenda dupla deu origem ao sinal escrito da letra B.

C-c

Origina-se na letra grega gamma, que, por sua vez, vem do semita gimel, que significa “camelo”.

D-d

Vem da letra grega delta que, por sua vez, é idêntica à letra dalet fenícia. O significado dessas letras era “porta”, que determinou o primeiro sinal da letra D.

E-e

Acredita-se que o antigo significado dessa letra era “pequena abertura ou janela de uma casa”.

F-f

Vem da letra phi grega.

G-g

Letra de origem romana nascida de uma diferenciação com a letra C.

H-h

Do fenício het, que significava “recinto”, “cercado”, o limite traz a possibilidade de entrar num mundo novo.

I-i J-j

São variantes gráficas da letra fenícia yod, que significa “mão”.

K-k

Do fenício kaf, significava “palma da mão”. Corresponde ao kappa grego.

L-l

Do fenício lamed, indicava o “aguilhão” para estimular os bois. Na língua grega é o lambda.

M-m

Origina-se do fenício mem e representa todo o movimento fluido, como, por exemplo, o mar e as suas ondas.

N-n

Vem do semita num, que indica qualquer forma de vida na água.

O-o

Do fenício ayin, significava “olho”.

P-p

Vem do fenício pe. Indicava a boca e todas as suas funções.

Q-q

Vem do fenício gof. Indicava a nuca, a parte posterior do crânio.

R-r

Res, na língua fenícia, significava cabeça. Além disso, significava a capacidade de dominar com os olhos a partir de um lugar elevado.

S-s

Origina-se do grego sigma, que assimilou os sons sibilantes sin e samek. Esses indicavam os dentes e o pé, considerados pelos fenícios como o sustento do mundo.

T-t

Tem origem na última letra do alfabeto fenício, taw. O seu significado era a cruz.

U-u V-v

W-w Y-y

Todas vêm da mesma letra do alfabeto fenício, a letra wau. O seu significado era o cravo.

X-x

Letra introduzida no alfabeto grego com pronúncia mista ks.

Z-z

Corresponde ao zeta grego. Foi introduzida no alfabeto latino, na época de Cícero, para a transcrição das palavras gregas

Fonte: http://www.audacia.org/cgi-bin/quickregister/scripts/redirect.cgi?redirect=EEuZEyAVlVpitPkBfL

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Dinâmicas para volta às aulas

Sugestões
                                                                                                                                   Imagem encontrada na internet



Painel de boas vindas interativo:
A VIAGEM


Objetivos:
Levantar as expectativas dos alunos em relação ao ano letivo;
Acolher o novo grupo;
Ornamentar a sala de aula de maneira significativa.
Procedimento:

O professor afixa na parede da sala um painel com uma paisagem de fundo. No mesmo deve estar escrito: Sejam bem-vindos a viagem do saber!
A paisagem de fundo pode ser: marítima, celeste, florestal, etc...

A proposta é construir o painel com o grupo.
Sendo paisagem marítima, propor que cada aluno faça a dobradura de um barco e imaginem a viagem decorando-o livremente e escrevendo uma palavra ou frase o que espera alcançar durante a mesma, ou seja, quais são suas expectativas em relação ao ano letivo.
Sendo celeste podem ser confeccionados pequenos aviões de papel.
O fundo florestal permite que cada um escolha um animal ou planta com o qual se identifica e construa da mesma forma: dobrando, recortando, colando...
O importante é que os alunos expressem seus sentimentos e desejos. Com tudo pronto oportunizar um momento agradável onde cada um prenderá o que construiu no painel de boas-vindas interativo, apresentando-se à turma.
QUE MÚSICA VOCÊ É?
Objetivo:


Propiciar a apresentação dos alunos de forma descontraída;
Levar os participantes a identificarem seus ritmos e gêneros musicas, assim como refletirem sobre a importância de respeitar as preferências alheias.
Procedimentos:
Solicitar aos alunos que escolham dentre as músicas que conhecem e gostam um trecho que, de alguma forma, o represente.
Cada um deve cantar o trecho escolhido para a turma.
O professor/dinamizador da atividade tem o papel de sondar se todos já ouviram aquela música, quem é o cantor(a), qual gênero musical, por que foi escolhida, se alguém não gosta, etc.
A regra é não repetir as músicas já apresentadas e respeitar as preferências dos colegas.
Com todos devidamente apresentados pedir que sistematizem no papel criando um cartaz de sua apresentação.
Com todos os cartazes prontos criar um painel para sala de aula: “Somos como músicas”.


ÁRVORE DOS SONHOS

Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?

Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.

Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

Fonte: http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/volta01.htm


Balão dos sonhos
Objetivos: integrar o grupo e falar dos sonhos.

Descrição: entregar um balão colorido e um pedaço de papel para cada pessoa. Pedir para que anotem seu maior desejo para este ano e como pretendem realizá-lo. Colocar o papel dentro do balão, encher e amarrar. Fazer um círculo e, dois a dois, conversar sobre este sonho. Depois, ao som de uma música, soltar os balões para o alto, de modo que todos se envolvam na brincadeira. O animador vai motivando o grupo para não deixar cair ou perder nenhum dos sonhos; que o ar leve estas intenções para cima, para o mundo, e que sejam para melhorá-lo.

Finalizar: finalizar com um abraço, desejando boas vindas ao colega de turma
Desenrolar

1º Passo: O facilitador ( pode ser o(a) professor(a) ) entrega a cada partipante um balão, estipula um tempo e pede a todos que os encham.Caso a equipe não consiga realizar no tempo determinado, paga uma prenda, determinada anteriormente.


2º Passo: Um participante, segurando o balão, pega um crachá em cima da mesa,e, em seguida, lê o nome que está escrito nele. A pessoa cujo nome foi lido levanta a mão.

3º Passo: O participante que está com o crachá dirige-se rapidamente à pessoa que está com a mão levantada, coloca o crachá nela, pressiona o balão entre as duas e estoura-o.

4º Passo: A pessoa que recebeu o crachá corre até a mesa e segue os mesmos passos que o primeiro participante , e assim sucessivamente, até que todos recebam seu crachá.
Finalizando com uma salva de palmas para o animado grupo

Fonte: http://silylandia.blogspot.com/2009/01/dinmicas-volta-s-aulas.html
Dinâmica do Terremoto


É hora de fazer com que os membros de sua equipe, escola, empresa ou até mesmo de sua casa aprendam a trabalhar em equipe, deixem de lado o egoísmo e pensem coletivamente a fim de atingir um objetivo maior.

Materiais: Espaço livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espaço mais trombadas.

Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um) -Material: Para essa dinâmica só é necessário um espaço livre para que as pessoas possam se movimentar

Desenvolvimento: Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar deverá gritar uma das três opções abaixo:

1 - MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa.

2 - PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém.

3 - TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Repetir isso até cansar...

Conclusão: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto menor o espaço melhor fica a dinâmica, já que isso propicia várias trombadas. É muito divertido!!!

Tempo de aplicação: 30 minutos
Número máximo de pessoas: 31
Número mínimo de pessoas: 4

Fonte:http://www.esoterikha.com/coaching-pnl/dinamicas-divertidas-de-motivacao-para-professores-alunos-equipes-e-grupos.php

sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Literatura: dados para criação de contos de fada

Sugestão: leitura e escrita














É possivel realizar várias atividades de produção de histórias empregando esses dados.

Fonte: http://insightspedagogicos.blogspot.com/2010/09/literatura-dados-para-criacao-de-contos.html

terça-feira, 4 de janeiro de 2011